Texte REFLEXION SUR LE CORPS ET LE RESEAU DANS L'ART CONTEMPORAIN





Texte introduisant l’imaginaire du corps selon la pensée en réseau d’Internet


Intervention au lycée Marceau à Chartres Le 24/03/2005

Les prémisses de la pensée sur les réseaux débutent avec l’utopie Saint Simoniste au début du XIX ème siècle. Saint-Simon est au départ un ingénieur en hydrologie et c’est lui qui élabora les premières bases conceptuelles en théorisant la notion de réseau, c'est-à-dire gérer la circulation des flux de toute nature. Sa pensée a permis en une certaine manière de planifier la reconstruction du paysage urbain moderne en cours au XIX ème (Haussman avec Paris, Phalanstère de Fourier ) C’est une utopie technologiste rationnelle et positive qui a pour croyance le progrès et l’humanisme (industrialisation, développement technologique, communication, mondialisation…)
La rationalisation commune des sciences physiques, de la psychologie, de la biologie permit de créer par la suite l’électronique et surtout la science de la cybernétique. C’est le progrès décisif qui permit de développer les ordinateurs et les réseaux de communication, et ce pour aboutir à Internet.
L’intérêt de la cybernétique que mis en place Norbert Wiener en 1945 est de pouvoir concevoir la relation entre les réseaux complexes des connexions des neurones du cerveau et l’ordinateur : autrement dit une machine doué de pensée. C’est la logique de la computation : on conçoit que l’ordinateur fonctionne comme le cerveau et inversement le cerveau fonctionnerait comme l’ordinateur. Descartes comparait déjà, dans Le Discours de la méthode, le corps à une machine. C’est en théorie loin d’être juste, car beaucoup plus complexe (neurophysiologie, cognition, Intelligence Artificielle), mais cette logique de la computation, ou connexionnisme a le mérite de créer un terreau fertile pour élaborer des théories sur la communication, la création d’imaginaire et d’esthétique novatrice.
La mise en place de ce long processus d’abstraction, qui n’est pas sans résonances avec la culture orientale ( Ex : le taoïsme : le vide, le yin et le yang, le bouddhisme…), permet au penseur mystique Teilhard de Chardin de développer la conception de « noosphère ». C’est l’enveloppe, le drap, l’étoffe cosmique et spirituelle qui recouvre la terre. Cette tentative de réconciliation de la science et la religion (nouveau système de croyance) emprunte la métaphore énergétique de l’esprit collectif dans la recherche d’une compréhension, d’une cohérence avec notre univers qui circulerait autour de la planète. Cette pensée inspirera les théoriciens de la communication, avec en autre le canadien Marshall Mac Luhan qui déclare que la noosphère serait le « village global », et que cette « sphère médiatique seraient le prolongement de nos sens » (hommage de Cronenberg dans Vidéodrome)
Grâce à ce processus qui débuta lors des années cinquante soixante on aboutit à une conception d’un nouvel espace : Espace virtuel, Cyberespace, Matrice, Réseaux réticulaires, Labyrinthe. Quoi de plus normal que de pouvoir accueillir le corps en son sein ! On voudrait en faire une dimension « habitable », où le corps pourrait y circuler, ou du moins son image, de même que sa pensée. De cette phase introductive, nous voyons se tisser une relation toujours plus intense entre le corps et le réseau et nous offre une nouvelle vision du monde, une nouvelle sensibilité esthétique.
L’une des principales sensibilités esthétiques et non la moindres est celle du post humain. Ainsi de par cette mise à distance du corps (séparation du corps et de l’esprit), comme donnée extérieure à nous-même, le corps est considéré comme un objet/outil au service de notre esprit, cette outil est « perfectible ». Beaucoup de chercheurs de tous horizons partagèrent l’idée que le corps est dépassé par les technologies et qu’il y aurait la nécessité de le muter, de le transformer selon de nouvelles exigences technologiques et relationnelles. Il ne serait plus adapté aux nouvelles conditions que l’on peut qualifier de « postmodernes ». Ces conditions sont guidées par les nouvelles technologies de communication et de maîtrise du vivant (cybernétique avec l’ordinateur personnel, les réseaux de télécommunication, les intelligences artificielles, nanotechnologie, géni génétique, … etc). Elles s’inspirent des théories évolutionnistes de Charles Darwin (sélection naturelle des espèces selon leur environnement) pour un post évolutionnisme : s’affranchir de l’évolution grâce à la technologie.
De cette post-humanité naissante, les artistes emblématiques sont Stelarc, Orlan et Matthew Barney. Stelarc serait l’incarnation du cyborg, de l’homme bionique de l’ère post-industrielle. Matthew Barney le représentant androgyne du mutant et le retour de l’animalité en l’humain. Tandis que Orlan trouve dans la chirurgie esthétique et les images de synthèse (principe du morphing) les outils de sa propre métamorphose. Ils affirment que le corps est désormais obsolète : le corps ne se suffisant plus à lui-même. Ces technologies sont vécues comme l’instrument de libération : féminisme : Cyborg manifesto de Donna Harraway, relativité de la beauté selon Orlan, contre l’imposition sociales et l’accès à la connaissance pour tous avec le Hacking (piratage informatique)...
Il faut mentionner un autre processus corollaire à cette abstraction, celui qui dissocie le corps physique du psychique, c’est le désir de télécharger son esprit dans la matrice, le cyberespace. William Gibson dans son livre Neuromancien écrit : « Pour Case, qui n’avait vécu que pour l’exultation désincarnée du cyberespace, ce fut la Chute. Dans les bars qu’il fréquentait du temps de sa gloire, l’attitude élitiste exigeait un certain mépris de la chair. Le corps, c’était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair. » Dans ce livre, le premier du genre Cyberpunk, c’est en quelque sort le stigmate d’une pensée technophile et technophobe qui se réunissent. A la fois, fasciné par la technologie on désire intégrer la matrice, ce nouveau monde du post humain, et à la fois on repousse le progrès technologique, car il fait disparaître l’être humain, ou le pousse du moins à sa propre décadence, sa déchéance.
L’un des instigateurs de cette « théorie du téléchargement » est Hans Moravec. Il émit cette hypothèse à la fin des soixante-dix (Fin du mouvement hippies), début des années quatre vingt (Début du punk, de la musique électronique et industrielle). La Cybéria serait pour Douglas Ruskoff : un univers de signaux et de corps électroniques modulables selon les réalités virtuelles que son concepteur désire lui accorder, un univers sur mesure. Ils furent repris par la suite par de nombreux théoriciens et artistes.
Les valeurs fondamentales « utopiques » que véhicule le réseau Internet et les potentiels que renferment les ordinateurs sont la simulation virtuelle, l’intantanéité, instantanéité qui mène à l’ubiquité. Tout serait alors simulable de manière virtuelle, on peut créer une forme en devenir qui vient d’ex nihilo (de rien), mais qui renferme en elle tout les propriétés d’un être « réel », « matériel », on pourrait dire autrement : un moment simulé d’une matière absente (hyperréel de Baudrillard : tout ne serait que simulation médiatique ex : guerre du golf). L’instantanéité enfin, car être « connecté » ou « être dans le réseau » c’est en théorie d’avoir accès à tous les savoirs, d’être ainsi possesseur de l'ubiquité, de l’omniprésence et de l’omniscience. Nous serions comme un nœud, un point par lequel toutes les lignes et ramifications du treillis du réseau passeraient. Nous aboutissons à une esthétique de la réception, vers le spectaculaire que procure le virtuel, fasciné par cette matière infiniment plastique et modulable.
n 1990, c’est avec l’avènement du protocole de système d’information multimédias WWW de Tim Berners-Lee. Anciennement APARNET, ce réseau était aux mains de l’armée américaine, une partie fut cédée par la suite à une communauté de chercheurs, pour enfin appartenir au domaine public. Depuis ce jour le Word Wild Web étend ses ramifications « infinies » et devient désormais une dimension sensible, vécue au quotidien : email, chat, forum de rencontre, blog-spot, lieu de dissidence et de résistance (piratage informatique), d’échange avec le P2P (peer to peer)… Et l’art, de concert, crée ses propres formes d’expressions : sofware art, E-art, mail art, Web art, net art, art numérique en ligne, dvd et cd art… Nous aboutissons à une implication de l’art contemporain à l’« ère du virtuel », qui fait en sorte d’interroger, et de faire participer à cet engouement de manière esthétique, philosophique et sociologique, et même de dépasser (anticiper) ce nouveau contexte. Depuis la conception du réseau s’est affinée pour prendre une métaphore organique, et ce avec pour modèle le vivant : le rhizome. L’information devient flux, le corps est réduit à une équation mathématique, à une configuration d’ADN : un système toujours plus complexe en interrelation.

Initiation au web art

- JODI exemple des premier Web artistes

- Hypertexte

- Hypertexture

- Premiers principes d’interactivité

JODI

Les artistes dès l’émergence du World Wild Web occupèrent cette espace libre. L’une des figures emblématique du Web-art est le duo européen, le photographe hollandaise Joan Heemsker et du vidéaste performer belge Dirk Paesmans, qui ont pour nom JODI. Ce groupe a pour volonté de bousculer notre perception des interfaces hypermédia. Après un séjour à la Silicon Valley (Californie) pour approfondir leurs connaissances informatiques et s’initier à Internet, ils jetèrent les bases de leur fameux site chaotique JODI. Sur le site, ils expriment leur « colère » vis à vis du trop grand sérieux de la technologie. Leur design est résolument low tech (archaïque : pac man, space invader).

http://map.jodi.org/

http://404.jodi.org/

http://sod.jodi.org/

http://oss.jodi.org/i/index.html

http://jetsetwilly.jodi.org/

Cédric van Eenoo (dans un site beaucoup plus récent, il emprunte ce même design low tech)

http://www.euxyseme.com/

hypertexte

Une des notions clé pour une meilleure compréhension du processus de création est celle l’hypertexte. Pour Theodor Nelson, l’inventeur du mot « l’hypertexte est un mode d’organisation des données et un mode de pensée. (…) Il s’agit d’un concept unifié d’idées et de données interconnectées, et de la façon dont ces idées et ces données peuvent être éditées sur un écran d’ordinateur ». Autrement dit, l’hypertexte n’est plus soumis à la linéarité d’un récit, d’une histoire, même d’un morceau de musique (sampling). Dans ce contexte, le mot, l’image et le son renverraient à d’autres mots, images et sons. En créant une œuvre multimédia, il n’y a donc plus de hiérarchie de l’information, mais plutôt un système multi-médiatique qui partage le même sens, la même idée et la même esthétique. On peut définir cette technique d’agencement comme un système d’organisation de données composé de fragments multiples interconnectés et tissés dans un réseau. On parle même de Metatexte. Ces informations sont reliées les unes aux autres à l’aide d’hyperliens (autrement dit : des adresses). On peut citer le sémiologue Roland Barthes, qui en 1977, en évoquait déjà l’idée à propos de l’« intertextualité » qui est « un processus par lequel un texte est présent dans d’autres, la manière dans laquelle les textes se réfèrent perpétuellement à d’autres éléments dans l’espace de production culturelle. »

Pour exemple, en 1998, une journaliste et romancière new-yorkaise Darcey reçut une commande du website ADA. Ses commanditaires lui demandèrent de créer une courte fiction en exploitant l’architecture semi linéaire du Web. Elle mit au point Blindspot, une des premières nouvelles hyperfictionelles exploitant parfaitement les technologies mises à disposition à cette époque. C’est courte hyperfiction à l’esthétique cloisonniste fait penser à celle d’un patchwork (d’inspiration Dadaïste) : assemblage d’éléments hétérogènes placés dans des cadres (appelés « frames »)

http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/

Pour une meilleure compréhension, voici quelques travaux sur les banques de données hypertextuelles :

Valery Grancher, en ligne depuis 1996 :

http://www.nomemory.org/data/

« google pataphysics »

http://www.nomemory.org/pata/

Mark Napier

http://potatoland.com/

http://potatoland.com/riot/

Timothée Rolin (histoire collective)

http://www.adamproject.net/

Plate forme Incident

http://www.incident.net/_v5.5/

http://www.incident.net/events/translation/documentation/index.html

(Des fleurs, Google house… qui utilisent le programme Frags)

Hypertexture

A mentionner la notion d’hypertexture. Cette hypertexture serait le prolongement de cette synthèse hypertextuel, ce n’est plus la surface de l’écran (deux dimensions) qui est ici visée mais l’expérimentation des trois dimensions de l’espace : c'est-à-dire créer un nouveau type d’architecture expérimentale électronique.

Cabinet d’architecture Lab-au

http://www.lab-au.com/metalab.htm

http://www.lab-au.com/i-tube.htm

Premiers principes d’Interactivité

L'esthétique de la commutation

L'art électronique et/ou numérique « exige » la participation active du spectateur. En référence à Marcel Duchamp « ce sont les regardeurs qui font les tableaux », il faut souligné que ces œuvres reposent essentiellement sur la participation d’un spectateur. Ce dernier est invité à les faire fonctionner, à les faire évoluer, les faire vivres afin de pouvoir apprécier les intentions de l’artiste.

L'esthétique de l'interactivité dévoilante

L’image de synthèse permet un comportement actif et interrogatif. Cette image mobile et modulable est « interactive » par nature. Elle invite au jeu, à la manipulation, à la transformation, à l'essai, à l'expérimentation, à l'échange, à l'invention d'autres règles esthétiques. Le spectateur devient spect-acteur (alliance de spectateur et de l’acteur), et l’auteur devient opérateur, par son programme il devient un guide pour l’internautes.

L'esthétique de l'implémentation

L'art numérique propose pour nouvelle esthétique : l'ubiquité, l’interactivité, la connectivité, l'immersion. C’est ce que de nombreux théoriciens sur l’art définissent par une esthétique de l’« implémentation » (N. Goodman) En d’autre terme ce phénomène subtil et complexe est la capacité de projeter et ressentir des affectes, des émotions (réels : touché, retour de force… ou virtuels) vis-à-vis de l’objet numérique. Ce sont les conditions de présentations (« monstration ») du site, de l’œuvre qui sont mis en évidence. Devant un site on peut se poser la question : quelles sont les conditions que l’artiste « exige » afin que la réception de œuvre soit optimale ? Ex Nicolas Clauss et Servovalves demandent de mettre le son assez fort, d’éteindre les lumières et prendre son temps afin d’explorer le site et toutes ses subtilités interactives qu’il recèle.

Thématique du corps absent ou non-corps :

Selon la théorie du téléchargement (up loading)

Univers inquiétant, impersonnel, sensation d’un corps manquant.

Le corps dans cette logique est considéré selon plusieurs termes :

- Avatar (vient du sanscrit : avatara, Théophile Gautier est l’un des premier à le reprendre)

- Ersatz

- Fantôme

- Reflet

- Corps de données

Corps fantôme

Revenance de Gregory Chatonsky

Espace en Vrml (en 3D) une vie après la mort, c’est l’errance d’un esprit perdu dans le labyrinthe, NDE (Near Deaf Experience)

http://www.incident.net/works/revenances/

Dans le même genre avec le « coma », le lieu aseptisé, métaphore souterraine du métro avec le site He(m)atome

http://www.lunographe.com/hematome/

Schadows of the computer

Fantôme, esprit qui passe par une animation de dessin.

http://www.pimandtone.com/shadowsofcomputers/integrale.htm

Corps fractal (l’adéquation au corps global)

Le mouvement psychédélique (C.f. Expo maison de la pub en mars 2005) a cette intuition du fractale avant qu’il ne soit mathématisé par Mandelbrot. Il faut reprend ainsi le terme d’ubiquité : le même motifs dans l’infiniment grand que l’infiniment petit.

http://vispo.com/

Corps pour une dérive psychogéographie dans la ville

Days in a day

http://www.1h05.com/diad/

Corps de données

Avec Servovalves le corps devient diffus, dans une esthétique post industrielle.

Carbon (visage apparaissant et disparaissant)

http://www.servovalve.org/2001/0924/0924.html

Loolab (des yeux !)

http://www.servovalve.org/2002/0114/0114.html

aussi

http://www.dextro.org/

Biométrie

Site d’Eric Sadin : Tokyo Reengenering

Tracabilité du corps biomorphique dans la ville et dans les réseaux de communication.

http://www.aftertokyo.net/

Corps représenté figuré, incarné

Nous passerons de l’imagerie numérique à la performance, en passant par les œuvres immersives.

La figure du Cyborg : c’est probablement la première figure qui vient à l’esprit

Stelarc

Corps Amplifié

Le Corps Involontaire

Troisième Bras

Prolongement prothétique du corps

Greffe d’implant

http://www.stelarc.va.com.au/

Marcel-li Antunez Roca

POL (théâtre interactif et cybernétique)

http://www.marceliantunez.com/

Christophe Luxereau

Electrum Corpus, conception numérique du design de prothèses chic, non encore inventées.

http://www.luxereau.com/

Yann Minth

Autre artiste mutant/cyborg avec un univers cyberpunk. A inventé le noonautes : l’habitant du réseau

http://www.yannminh.com

Le corps mutant, le double de soi qui serait autre, corps Cloné

(Ex frères Chapman)

Mathew Barney

Figure incontournable de la création d’un mutant androgyne dans le cycle fleuve CREMASTER (en cinq volets)

http://www.cremaster.net/

http://www.pbs.org/art21/artists/barney/# (extraits vidéo)

Orlan

A inventé l’Art charnel en utilisant la chirurgie esthétique pour se métamorphoser. Self hybridation est un travail sur Photoshop où elle reconfigure dans une beauté anthropologique plurielle.

http://www.orlan.net/

Marcel antunez roca

Résistance-Tantale : exemple d’interactivité théâtrale, en capturant les visages des spectateurs, il crée des clones qu’il projette dans des mondes fantasmagoriques.

http://www.paris-art.com/num_detail-1939-antunezroca.html

Le bébé : renaissance du mutant

E-baby du collectif PLEIX (A quoi servirait un bébé cybernétique, si il ne peut vivre comme nous ?)

http://www.pleix.net/films.html

Site québécois (Naissance d’un bébé mutant dans un monde de mutants)

http://www.glia.ca/flaws/centre.html

Corps dansant, tels des poupées d’un nouveau genre

Nicolas Clauss

Le corps devient un jouet, dans une mise en scène théâtrale (certainement ce qui se fait de mieux dans le domaine !!)

http://www.flyingpuppet.com/

http://www.somnambules.net/

Et encore Marcel-li Antunez Roca

http://www.connect-arte.com/marcel.li/

Télé présence

Après les expériences artistiques de vidéo présence voici la télé présence

Se touche toi :c’est la création de rencontres sur Internet, afin que des corps puissent se toucher même de manière virtuelle.

http://www.incident.net/works/touch/

Reynald Drouhin

Betagirl : c’est une « histoire » contée par l’entremise d’une web came

http://www.incident.net/works/betagirl/

Cybersex

Il y a bien sur la question de la sexualité.

http://www.multiface.net/

http://www.neurosex.com/

site débridé, pas si incorrecte

http://www.incorect.com/

Pour approfondir et bibliographie indicative

Pour créer des tubulures en file de fer interactif

http://www.sodaplay.com/zoo/index.htm

Pour créer ses propres fractales

http://www.fractalus.com/ifl/create.htm

http://www.ultrafractal.com/

Plate forme multimédias et exposition d’œuvres en lignes

France

http://www.paris-art.com/num_list.html

http://www.teleferique.org

http://www.synesthesie.com/_cav/

http://crac.lr.free.fr/rouge/

http://www.artcart.de/index4.html

http://www.incident.net

http://www.low-fi.org.uk

http://www.toutechoseesttellequelleestmemesiellelest.net

http://www.college-invisible.org

http://collectivejukebox.org

Europe et monde

http://www.netarts.org/

http://www.zkm.de

http://www.walkerart.org/gallery9/

http://www.tate.org.uk/netart/

http://adaweb.walkerart.org

http://art.teleportacia.org

http://www.irational.org

http://bbs.thing.net

Art

Paul Ardenne - L’image corps, figure de l’humain dans l’art du XX éme siècle (Edition du regard, Paris, 2001, 507p)


Joëlle Busca - Les Visages d’Orlan, Pour une relecture du post-humain (Edition La Lettre volée, Bruxelles, 2002, 73p)


Roselee Golberg - La performance, du futurisme à nos jours (Edition Thames & Hudson, Coll Univers de l’Art, Paris, 2001, 232 p)


Edmond Couchot - La technologie dans l’art, de la photographie à la réalité virtuelle (Edition Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998)


Olga Kisseleva - CYBERART, un essai sur l’art du dialogue (Ed Harmattan, Coll Ouverture Philosophique, Paris, 1998, 367p)


Bernard Lafargue - « Artistes-mutants » à l’aube du XXI eme (in Nouvelles Etudes Anthropologiques : Corps, Art et Société Chimères et utopies, Ed. L’Harmattan, Paris, 1998, pp 129-156)

Florence de Mèredieu - Arts et Nouvelles technologies : art vidéo, art numérique, Larousse, Paris, 2003


Nancy Spector - The Cremaster Cycle (Guggenheim Museum Publication, New-York, 2003, 522p)


Stelarc - Vers le post-humain, du corps esprit au système cybernétique ( in Danse et nouvelles technologies, Nouvelles de danse, automne/hiver, Edition Contredanse, 1999, pp 80-91)

Roman

Le cycle des robots d’Isaac Asimov

William Gibson - Neuromancien (Ed. J’ai lu, Coll. Sience-fiction, Paris, 1984, 319p)


Bruce Sterling - Schimatrice + (Ed. Denoël, Coll. Folio S.F., Paris. 713p)

Pour approfondir

Jean Baudrillard - Simulacre et simulation p16 (Ed Galilée, Coll Débats, Paris, 1981, 235p)

Mark Dery - Vitesse virtuelle : la cyberculture aujourd’hui (Publié en langue anglaise sous le titre : Escape velocity : cyberculture at the end of the century, traduit par George Charreau, Ed Abbeville, Coll Tempo, Paris, 1997, 365p)

Stéphanie Heuze ( Sous la direction de) - Changer le corps ? ( Paris, La Musardine, 2000, 199 p)

Thimoty Leary - « Comment je suis devenu un amphibien » (in Chaos et Cyberculture, Edition du Lézard, Paris, 1996, pp19-24)


Marshall Mac-Luhan - Pour comprendre les médias, les prolongements technologiques de l'homme ( Edition du Seuil, Collection Points Essais, Paris, 1964, 404 p)


Pierre Musso - Le cyberespace, figure de l’utopie technologique réticulaire (Les promesses du cyberespace méditation, pratiques et pouvoirs à l’heure de la communication électronique, revue Sociologie et Sociétés, vol XXXII, n° 2, Ed Les presses de l’université de Montréal, automne 2000, pp 47-48)