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GRACE Thématique 2011/2012 : IMMERSION

Pour cette nouvelle année le Groupe de Recherche sur l’Anthropologie du Corps et ses Enjeux (GRACE) souhaite interroger la tendance sociétales actuelle que l’on désigne par immersion sensorielle. Une immersion que nous proposons de diviser en deux moments fondateurs, deux moments gigognes encapsulant le vécu de nos existences, qui dessine les contours de ce que nous définirons par l’« être-là du dispositif ». Ce procédé d’immersion ordonnancerait et requalifierait l’ensemble de nos sensorialités (O. Sirost), et concourrait aux processus d’hybridation et de mutation (B. Andrieu) déjà engagés.
Le premier moment consiste à désirer immerger le corps au sein d’un dispositif environnemental multi et transmédiatique dans lequel les sens - principalement la vue, l’ouïe, le toucher, la kinesthésie - sont sollicités et contrôlés. Ces dispositifs jouent sur l’illusion de téléporter le corps dans un environnement matriciel et fictionnel autre, dans lequel le sujet est en posture de réception somatique et d’interaction. Ici l’environnement serait substitué par autre, mais cette substitution peut être « totale » ou « partielle », et jouer sur la confusion déjà consommée entre réel et virtuel afin de créer des réalités augmentée (RA) et/ou alternée (AR). Selon les dispositifs engagés et le type de sollicitation recherché il apparaît une grammaire de l’œuvre immersive à mettre à jour.
Le second moment est celui de vouloir incarner, ou endosser, un autre corps que le sien, pour une communication inter et transcorporelle (B. Andrieu). Arthur Rimbaud affirmait dans la Lettre à Georges Izambard que « Je est un autre », à sa suite, nous complétons son affirmation par « Je est un autre corps que le sien ». Outre le fait que l’on pense à l’engagement intradiégétique (É. Souriau) du lecteur dans un roman, ou du processus d’identification/projection affectuel (E. Morin), il semble nécessaire de reconsidérer cet engagement à l’aune des productions cinématographiques et vidéo-ludiques qui usent abondamment de ce que l’on désigne par point de vue subjectif (POV, Gonzo…). Cette propension irait de paire avec une diversification et une spécialisation des interfaces visuels (écrans, cinéma et lunettes 3D et casque de vision stéréoscopique) et haptiques, ainsi qu’un affinement de la sensibilité dans la restitution/création des sensations intracorporelles par des procédés cinématographiques, graphiques, sonores et haptiques. Tous ces éléments concourent à raffermir le principe de synesthésie, de correspondance entre les sens.
Ce principe d’immersion doit être considéré comme nouveau champ du « rayonnement » de l'être humain participant à la transformation de son Umwelt selon la terminologie de Uexküll, grand inspirateur de Martin Heidegger et Gilles Deleuze, ce qui, en soit, nous prépare à prédiquer (A. Berque) sensoriellement le monde, ou pour le dire autrement, à créer de nouvelle affordance (J.J. Gibson) ou énaction (F. Varela). Le GRACE, dans la poursuite de ses travaux déjà entrepris, continue cette année son exploration sur la fabrique des corps et des nouveaux scenarii des mutations anthropologiques.

Texte REFLEXION SUR LE CORPS ET LE RESEAU DANS L'ART CONTEMPORAIN





Texte introduisant l’imaginaire du corps selon la pensée en réseau d’Internet


Intervention au lycée Marceau à Chartres Le 24/03/2005

Les prémisses de la pensée sur les réseaux débutent avec l’utopie Saint Simoniste au début du XIX ème siècle. Saint-Simon est au départ un ingénieur en hydrologie et c’est lui qui élabora les premières bases conceptuelles en théorisant la notion de réseau, c'est-à-dire gérer la circulation des flux de toute nature. Sa pensée a permis en une certaine manière de planifier la reconstruction du paysage urbain moderne en cours au XIX ème (Haussman avec Paris, Phalanstère de Fourier ) C’est une utopie technologiste rationnelle et positive qui a pour croyance le progrès et l’humanisme (industrialisation, développement technologique, communication, mondialisation…)
La rationalisation commune des sciences physiques, de la psychologie, de la biologie permit de créer par la suite l’électronique et surtout la science de la cybernétique. C’est le progrès décisif qui permit de développer les ordinateurs et les réseaux de communication, et ce pour aboutir à Internet.
L’intérêt de la cybernétique que mis en place Norbert Wiener en 1945 est de pouvoir concevoir la relation entre les réseaux complexes des connexions des neurones du cerveau et l’ordinateur : autrement dit une machine doué de pensée. C’est la logique de la computation : on conçoit que l’ordinateur fonctionne comme le cerveau et inversement le cerveau fonctionnerait comme l’ordinateur. Descartes comparait déjà, dans Le Discours de la méthode, le corps à une machine. C’est en théorie loin d’être juste, car beaucoup plus complexe (neurophysiologie, cognition, Intelligence Artificielle), mais cette logique de la computation, ou connexionnisme a le mérite de créer un terreau fertile pour élaborer des théories sur la communication, la création d’imaginaire et d’esthétique novatrice.
La mise en place de ce long processus d’abstraction, qui n’est pas sans résonances avec la culture orientale ( Ex : le taoïsme : le vide, le yin et le yang, le bouddhisme…), permet au penseur mystique Teilhard de Chardin de développer la conception de « noosphère ». C’est l’enveloppe, le drap, l’étoffe cosmique et spirituelle qui recouvre la terre. Cette tentative de réconciliation de la science et la religion (nouveau système de croyance) emprunte la métaphore énergétique de l’esprit collectif dans la recherche d’une compréhension, d’une cohérence avec notre univers qui circulerait autour de la planète. Cette pensée inspirera les théoriciens de la communication, avec en autre le canadien Marshall Mac Luhan qui déclare que la noosphère serait le « village global », et que cette « sphère médiatique seraient le prolongement de nos sens » (hommage de Cronenberg dans Vidéodrome)
Grâce à ce processus qui débuta lors des années cinquante soixante on aboutit à une conception d’un nouvel espace : Espace virtuel, Cyberespace, Matrice, Réseaux réticulaires, Labyrinthe. Quoi de plus normal que de pouvoir accueillir le corps en son sein ! On voudrait en faire une dimension « habitable », où le corps pourrait y circuler, ou du moins son image, de même que sa pensée. De cette phase introductive, nous voyons se tisser une relation toujours plus intense entre le corps et le réseau et nous offre une nouvelle vision du monde, une nouvelle sensibilité esthétique.
L’une des principales sensibilités esthétiques et non la moindres est celle du post humain. Ainsi de par cette mise à distance du corps (séparation du corps et de l’esprit), comme donnée extérieure à nous-même, le corps est considéré comme un objet/outil au service de notre esprit, cette outil est « perfectible ». Beaucoup de chercheurs de tous horizons partagèrent l’idée que le corps est dépassé par les technologies et qu’il y aurait la nécessité de le muter, de le transformer selon de nouvelles exigences technologiques et relationnelles. Il ne serait plus adapté aux nouvelles conditions que l’on peut qualifier de « postmodernes ». Ces conditions sont guidées par les nouvelles technologies de communication et de maîtrise du vivant (cybernétique avec l’ordinateur personnel, les réseaux de télécommunication, les intelligences artificielles, nanotechnologie, géni génétique, … etc). Elles s’inspirent des théories évolutionnistes de Charles Darwin (sélection naturelle des espèces selon leur environnement) pour un post évolutionnisme : s’affranchir de l’évolution grâce à la technologie.
De cette post-humanité naissante, les artistes emblématiques sont Stelarc, Orlan et Matthew Barney. Stelarc serait l’incarnation du cyborg, de l’homme bionique de l’ère post-industrielle. Matthew Barney le représentant androgyne du mutant et le retour de l’animalité en l’humain. Tandis que Orlan trouve dans la chirurgie esthétique et les images de synthèse (principe du morphing) les outils de sa propre métamorphose. Ils affirment que le corps est désormais obsolète : le corps ne se suffisant plus à lui-même. Ces technologies sont vécues comme l’instrument de libération : féminisme : Cyborg manifesto de Donna Harraway, relativité de la beauté selon Orlan, contre l’imposition sociales et l’accès à la connaissance pour tous avec le Hacking (piratage informatique)...
Il faut mentionner un autre processus corollaire à cette abstraction, celui qui dissocie le corps physique du psychique, c’est le désir de télécharger son esprit dans la matrice, le cyberespace. William Gibson dans son livre Neuromancien écrit : « Pour Case, qui n’avait vécu que pour l’exultation désincarnée du cyberespace, ce fut la Chute. Dans les bars qu’il fréquentait du temps de sa gloire, l’attitude élitiste exigeait un certain mépris de la chair. Le corps, c’était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair. » Dans ce livre, le premier du genre Cyberpunk, c’est en quelque sort le stigmate d’une pensée technophile et technophobe qui se réunissent. A la fois, fasciné par la technologie on désire intégrer la matrice, ce nouveau monde du post humain, et à la fois on repousse le progrès technologique, car il fait disparaître l’être humain, ou le pousse du moins à sa propre décadence, sa déchéance.
L’un des instigateurs de cette « théorie du téléchargement » est Hans Moravec. Il émit cette hypothèse à la fin des soixante-dix (Fin du mouvement hippies), début des années quatre vingt (Début du punk, de la musique électronique et industrielle). La Cybéria serait pour Douglas Ruskoff : un univers de signaux et de corps électroniques modulables selon les réalités virtuelles que son concepteur désire lui accorder, un univers sur mesure. Ils furent repris par la suite par de nombreux théoriciens et artistes.
Les valeurs fondamentales « utopiques » que véhicule le réseau Internet et les potentiels que renferment les ordinateurs sont la simulation virtuelle, l’intantanéité, instantanéité qui mène à l’ubiquité. Tout serait alors simulable de manière virtuelle, on peut créer une forme en devenir qui vient d’ex nihilo (de rien), mais qui renferme en elle tout les propriétés d’un être « réel », « matériel », on pourrait dire autrement : un moment simulé d’une matière absente (hyperréel de Baudrillard : tout ne serait que simulation médiatique ex : guerre du golf). L’instantanéité enfin, car être « connecté » ou « être dans le réseau » c’est en théorie d’avoir accès à tous les savoirs, d’être ainsi possesseur de l'ubiquité, de l’omniprésence et de l’omniscience. Nous serions comme un nœud, un point par lequel toutes les lignes et ramifications du treillis du réseau passeraient. Nous aboutissons à une esthétique de la réception, vers le spectaculaire que procure le virtuel, fasciné par cette matière infiniment plastique et modulable.
n 1990, c’est avec l’avènement du protocole de système d’information multimédias WWW de Tim Berners-Lee. Anciennement APARNET, ce réseau était aux mains de l’armée américaine, une partie fut cédée par la suite à une communauté de chercheurs, pour enfin appartenir au domaine public. Depuis ce jour le Word Wild Web étend ses ramifications « infinies » et devient désormais une dimension sensible, vécue au quotidien : email, chat, forum de rencontre, blog-spot, lieu de dissidence et de résistance (piratage informatique), d’échange avec le P2P (peer to peer)… Et l’art, de concert, crée ses propres formes d’expressions : sofware art, E-art, mail art, Web art, net art, art numérique en ligne, dvd et cd art… Nous aboutissons à une implication de l’art contemporain à l’« ère du virtuel », qui fait en sorte d’interroger, et de faire participer à cet engouement de manière esthétique, philosophique et sociologique, et même de dépasser (anticiper) ce nouveau contexte. Depuis la conception du réseau s’est affinée pour prendre une métaphore organique, et ce avec pour modèle le vivant : le rhizome. L’information devient flux, le corps est réduit à une équation mathématique, à une configuration d’ADN : un système toujours plus complexe en interrelation.

Initiation au web art

- JODI exemple des premier Web artistes

- Hypertexte

- Hypertexture

- Premiers principes d’interactivité

JODI

Les artistes dès l’émergence du World Wild Web occupèrent cette espace libre. L’une des figures emblématique du Web-art est le duo européen, le photographe hollandaise Joan Heemsker et du vidéaste performer belge Dirk Paesmans, qui ont pour nom JODI. Ce groupe a pour volonté de bousculer notre perception des interfaces hypermédia. Après un séjour à la Silicon Valley (Californie) pour approfondir leurs connaissances informatiques et s’initier à Internet, ils jetèrent les bases de leur fameux site chaotique JODI. Sur le site, ils expriment leur « colère » vis à vis du trop grand sérieux de la technologie. Leur design est résolument low tech (archaïque : pac man, space invader).

http://map.jodi.org/

http://404.jodi.org/

http://sod.jodi.org/

http://oss.jodi.org/i/index.html

http://jetsetwilly.jodi.org/

Cédric van Eenoo (dans un site beaucoup plus récent, il emprunte ce même design low tech)

http://www.euxyseme.com/

hypertexte

Une des notions clé pour une meilleure compréhension du processus de création est celle l’hypertexte. Pour Theodor Nelson, l’inventeur du mot « l’hypertexte est un mode d’organisation des données et un mode de pensée. (…) Il s’agit d’un concept unifié d’idées et de données interconnectées, et de la façon dont ces idées et ces données peuvent être éditées sur un écran d’ordinateur ». Autrement dit, l’hypertexte n’est plus soumis à la linéarité d’un récit, d’une histoire, même d’un morceau de musique (sampling). Dans ce contexte, le mot, l’image et le son renverraient à d’autres mots, images et sons. En créant une œuvre multimédia, il n’y a donc plus de hiérarchie de l’information, mais plutôt un système multi-médiatique qui partage le même sens, la même idée et la même esthétique. On peut définir cette technique d’agencement comme un système d’organisation de données composé de fragments multiples interconnectés et tissés dans un réseau. On parle même de Metatexte. Ces informations sont reliées les unes aux autres à l’aide d’hyperliens (autrement dit : des adresses). On peut citer le sémiologue Roland Barthes, qui en 1977, en évoquait déjà l’idée à propos de l’« intertextualité » qui est « un processus par lequel un texte est présent dans d’autres, la manière dans laquelle les textes se réfèrent perpétuellement à d’autres éléments dans l’espace de production culturelle. »

Pour exemple, en 1998, une journaliste et romancière new-yorkaise Darcey reçut une commande du website ADA. Ses commanditaires lui demandèrent de créer une courte fiction en exploitant l’architecture semi linéaire du Web. Elle mit au point Blindspot, une des premières nouvelles hyperfictionelles exploitant parfaitement les technologies mises à disposition à cette époque. C’est courte hyperfiction à l’esthétique cloisonniste fait penser à celle d’un patchwork (d’inspiration Dadaïste) : assemblage d’éléments hétérogènes placés dans des cadres (appelés « frames »)

http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/

Pour une meilleure compréhension, voici quelques travaux sur les banques de données hypertextuelles :

Valery Grancher, en ligne depuis 1996 :

http://www.nomemory.org/data/

« google pataphysics »

http://www.nomemory.org/pata/

Mark Napier

http://potatoland.com/

http://potatoland.com/riot/

Timothée Rolin (histoire collective)

http://www.adamproject.net/

Plate forme Incident

http://www.incident.net/_v5.5/

http://www.incident.net/events/translation/documentation/index.html

(Des fleurs, Google house… qui utilisent le programme Frags)

Hypertexture

A mentionner la notion d’hypertexture. Cette hypertexture serait le prolongement de cette synthèse hypertextuel, ce n’est plus la surface de l’écran (deux dimensions) qui est ici visée mais l’expérimentation des trois dimensions de l’espace : c'est-à-dire créer un nouveau type d’architecture expérimentale électronique.

Cabinet d’architecture Lab-au

http://www.lab-au.com/metalab.htm

http://www.lab-au.com/i-tube.htm

Premiers principes d’Interactivité

L'esthétique de la commutation

L'art électronique et/ou numérique « exige » la participation active du spectateur. En référence à Marcel Duchamp « ce sont les regardeurs qui font les tableaux », il faut souligné que ces œuvres reposent essentiellement sur la participation d’un spectateur. Ce dernier est invité à les faire fonctionner, à les faire évoluer, les faire vivres afin de pouvoir apprécier les intentions de l’artiste.

L'esthétique de l'interactivité dévoilante

L’image de synthèse permet un comportement actif et interrogatif. Cette image mobile et modulable est « interactive » par nature. Elle invite au jeu, à la manipulation, à la transformation, à l'essai, à l'expérimentation, à l'échange, à l'invention d'autres règles esthétiques. Le spectateur devient spect-acteur (alliance de spectateur et de l’acteur), et l’auteur devient opérateur, par son programme il devient un guide pour l’internautes.

L'esthétique de l'implémentation

L'art numérique propose pour nouvelle esthétique : l'ubiquité, l’interactivité, la connectivité, l'immersion. C’est ce que de nombreux théoriciens sur l’art définissent par une esthétique de l’« implémentation » (N. Goodman) En d’autre terme ce phénomène subtil et complexe est la capacité de projeter et ressentir des affectes, des émotions (réels : touché, retour de force… ou virtuels) vis-à-vis de l’objet numérique. Ce sont les conditions de présentations (« monstration ») du site, de l’œuvre qui sont mis en évidence. Devant un site on peut se poser la question : quelles sont les conditions que l’artiste « exige » afin que la réception de œuvre soit optimale ? Ex Nicolas Clauss et Servovalves demandent de mettre le son assez fort, d’éteindre les lumières et prendre son temps afin d’explorer le site et toutes ses subtilités interactives qu’il recèle.

Thématique du corps absent ou non-corps :

Selon la théorie du téléchargement (up loading)

Univers inquiétant, impersonnel, sensation d’un corps manquant.

Le corps dans cette logique est considéré selon plusieurs termes :

- Avatar (vient du sanscrit : avatara, Théophile Gautier est l’un des premier à le reprendre)

- Ersatz

- Fantôme

- Reflet

- Corps de données

Corps fantôme

Revenance de Gregory Chatonsky

Espace en Vrml (en 3D) une vie après la mort, c’est l’errance d’un esprit perdu dans le labyrinthe, NDE (Near Deaf Experience)

http://www.incident.net/works/revenances/

Dans le même genre avec le « coma », le lieu aseptisé, métaphore souterraine du métro avec le site He(m)atome

http://www.lunographe.com/hematome/

Schadows of the computer

Fantôme, esprit qui passe par une animation de dessin.

http://www.pimandtone.com/shadowsofcomputers/integrale.htm

Corps fractal (l’adéquation au corps global)

Le mouvement psychédélique (C.f. Expo maison de la pub en mars 2005) a cette intuition du fractale avant qu’il ne soit mathématisé par Mandelbrot. Il faut reprend ainsi le terme d’ubiquité : le même motifs dans l’infiniment grand que l’infiniment petit.

http://vispo.com/

Corps pour une dérive psychogéographie dans la ville

Days in a day

http://www.1h05.com/diad/

Corps de données

Avec Servovalves le corps devient diffus, dans une esthétique post industrielle.

Carbon (visage apparaissant et disparaissant)

http://www.servovalve.org/2001/0924/0924.html

Loolab (des yeux !)

http://www.servovalve.org/2002/0114/0114.html

aussi

http://www.dextro.org/

Biométrie

Site d’Eric Sadin : Tokyo Reengenering

Tracabilité du corps biomorphique dans la ville et dans les réseaux de communication.

http://www.aftertokyo.net/

Corps représenté figuré, incarné

Nous passerons de l’imagerie numérique à la performance, en passant par les œuvres immersives.

La figure du Cyborg : c’est probablement la première figure qui vient à l’esprit

Stelarc

Corps Amplifié

Le Corps Involontaire

Troisième Bras

Prolongement prothétique du corps

Greffe d’implant

http://www.stelarc.va.com.au/

Marcel-li Antunez Roca

POL (théâtre interactif et cybernétique)

http://www.marceliantunez.com/

Christophe Luxereau

Electrum Corpus, conception numérique du design de prothèses chic, non encore inventées.

http://www.luxereau.com/

Yann Minth

Autre artiste mutant/cyborg avec un univers cyberpunk. A inventé le noonautes : l’habitant du réseau

http://www.yannminh.com

Le corps mutant, le double de soi qui serait autre, corps Cloné

(Ex frères Chapman)

Mathew Barney

Figure incontournable de la création d’un mutant androgyne dans le cycle fleuve CREMASTER (en cinq volets)

http://www.cremaster.net/

http://www.pbs.org/art21/artists/barney/# (extraits vidéo)

Orlan

A inventé l’Art charnel en utilisant la chirurgie esthétique pour se métamorphoser. Self hybridation est un travail sur Photoshop où elle reconfigure dans une beauté anthropologique plurielle.

http://www.orlan.net/

Marcel antunez roca

Résistance-Tantale : exemple d’interactivité théâtrale, en capturant les visages des spectateurs, il crée des clones qu’il projette dans des mondes fantasmagoriques.

http://www.paris-art.com/num_detail-1939-antunezroca.html

Le bébé : renaissance du mutant

E-baby du collectif PLEIX (A quoi servirait un bébé cybernétique, si il ne peut vivre comme nous ?)

http://www.pleix.net/films.html

Site québécois (Naissance d’un bébé mutant dans un monde de mutants)

http://www.glia.ca/flaws/centre.html

Corps dansant, tels des poupées d’un nouveau genre

Nicolas Clauss

Le corps devient un jouet, dans une mise en scène théâtrale (certainement ce qui se fait de mieux dans le domaine !!)

http://www.flyingpuppet.com/

http://www.somnambules.net/

Et encore Marcel-li Antunez Roca

http://www.connect-arte.com/marcel.li/

Télé présence

Après les expériences artistiques de vidéo présence voici la télé présence

Se touche toi :c’est la création de rencontres sur Internet, afin que des corps puissent se toucher même de manière virtuelle.

http://www.incident.net/works/touch/

Reynald Drouhin

Betagirl : c’est une « histoire » contée par l’entremise d’une web came

http://www.incident.net/works/betagirl/

Cybersex

Il y a bien sur la question de la sexualité.

http://www.multiface.net/

http://www.neurosex.com/

site débridé, pas si incorrecte

http://www.incorect.com/

Pour approfondir et bibliographie indicative

Pour créer des tubulures en file de fer interactif

http://www.sodaplay.com/zoo/index.htm

Pour créer ses propres fractales

http://www.fractalus.com/ifl/create.htm

http://www.ultrafractal.com/

Plate forme multimédias et exposition d’œuvres en lignes

France

http://www.paris-art.com/num_list.html

http://www.teleferique.org

http://www.synesthesie.com/_cav/

http://crac.lr.free.fr/rouge/

http://www.artcart.de/index4.html

http://www.incident.net

http://www.low-fi.org.uk

http://www.toutechoseesttellequelleestmemesiellelest.net

http://www.college-invisible.org

http://collectivejukebox.org

Europe et monde

http://www.netarts.org/

http://www.zkm.de

http://www.walkerart.org/gallery9/

http://www.tate.org.uk/netart/

http://adaweb.walkerart.org

http://art.teleportacia.org

http://www.irational.org

http://bbs.thing.net

Art

Paul Ardenne - L’image corps, figure de l’humain dans l’art du XX éme siècle (Edition du regard, Paris, 2001, 507p)


Joëlle Busca - Les Visages d’Orlan, Pour une relecture du post-humain (Edition La Lettre volée, Bruxelles, 2002, 73p)


Roselee Golberg - La performance, du futurisme à nos jours (Edition Thames & Hudson, Coll Univers de l’Art, Paris, 2001, 232 p)


Edmond Couchot - La technologie dans l’art, de la photographie à la réalité virtuelle (Edition Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998)


Olga Kisseleva - CYBERART, un essai sur l’art du dialogue (Ed Harmattan, Coll Ouverture Philosophique, Paris, 1998, 367p)


Bernard Lafargue - « Artistes-mutants » à l’aube du XXI eme (in Nouvelles Etudes Anthropologiques : Corps, Art et Société Chimères et utopies, Ed. L’Harmattan, Paris, 1998, pp 129-156)

Florence de Mèredieu - Arts et Nouvelles technologies : art vidéo, art numérique, Larousse, Paris, 2003


Nancy Spector - The Cremaster Cycle (Guggenheim Museum Publication, New-York, 2003, 522p)


Stelarc - Vers le post-humain, du corps esprit au système cybernétique ( in Danse et nouvelles technologies, Nouvelles de danse, automne/hiver, Edition Contredanse, 1999, pp 80-91)

Roman

Le cycle des robots d’Isaac Asimov

William Gibson - Neuromancien (Ed. J’ai lu, Coll. Sience-fiction, Paris, 1984, 319p)


Bruce Sterling - Schimatrice + (Ed. Denoël, Coll. Folio S.F., Paris. 713p)

Pour approfondir

Jean Baudrillard - Simulacre et simulation p16 (Ed Galilée, Coll Débats, Paris, 1981, 235p)

Mark Dery - Vitesse virtuelle : la cyberculture aujourd’hui (Publié en langue anglaise sous le titre : Escape velocity : cyberculture at the end of the century, traduit par George Charreau, Ed Abbeville, Coll Tempo, Paris, 1997, 365p)

Stéphanie Heuze ( Sous la direction de) - Changer le corps ? ( Paris, La Musardine, 2000, 199 p)

Thimoty Leary - « Comment je suis devenu un amphibien » (in Chaos et Cyberculture, Edition du Lézard, Paris, 1996, pp19-24)


Marshall Mac-Luhan - Pour comprendre les médias, les prolongements technologiques de l'homme ( Edition du Seuil, Collection Points Essais, Paris, 1964, 404 p)


Pierre Musso - Le cyberespace, figure de l’utopie technologique réticulaire (Les promesses du cyberespace méditation, pratiques et pouvoirs à l’heure de la communication électronique, revue Sociologie et Sociétés, vol XXXII, n° 2, Ed Les presses de l’université de Montréal, automne 2000, pp 47-48)

Texte L'EXEMPLARITE DE MARK PAULINE

Résumé de l’intervention lors de la venue de Corrado membre des Mutoid Wast Company lors d'une séance du Groupe de Recherche sur l'Image en Sosiologie

Cette intervention est somme toute un repérage, une mise en relief nécessaire, afin de présenter ce qui va suivre dans le cadre de cette séance GRETECH/GRIS. En l’occurrence nous présenterons Mark Pauline membre du groupe Surgical Penis Klinik (SPK) et fondateur du Survival Research Laboratories (SRL). Ce dernier peut être considéré à juste titre comme un artiste « hors norme », « extrême » qui fait lien entre deux mouvements culturels underground émergeant : la musique dite « industrielle » et la constitution de spectacles/performances que nombreux nomment Cyberpunk, Heavy metal… Spectacle intronisant une nouvelle théâtralité du vécu selon les nouveaux rapports qui s’établissent avec le devenir technologique

Je tiens à préciser que les bases de cette réflexion ont été inspirées par Mark Dery dans son livre Vitesse virtuelle, la cyberculture aujourd’hui 1 et par un article d’Emmanuel Grynspan La musique industrielle malaise dans la culture 2. Pour obtenir des informations supplémentaires sur les visuelles, je vous invite à consulter le site http://www.srl.org, et visionner la vidéo de Mark Pauline intitulée Villa Despair.

Avant de commencer cet exposé, je vais dresser un bref historique afin de restituer les bases constitutives de l’émergence de cet imaginaire fédérateur :

- 1977 Avènement du Punk

- Septembre 1978 Fondation de SPK

- Avril 1978 Première participation au « Punk Art Show » à l’institut d’art de SF avec le « Mean Madonna »

- 1979 Pauline fond le Survival Research Laboratories et met au point ce que nomme Mark Dery un « théâtre de la cruauté heavy-metal » en référence à Antonin Artaud avec Chico Mac Murtrie et Bret Golstone

- Constitué au départ en Australie, ils cheminèrent jusqu’au berceau de la culture Underground : San Francisco.

Dans toutes ses créations nous voyons s’établir une esthétique novatrice qui fait désormais référence dans le domaine des arts et spectacles : une esthétique de la cruauté, violente, sans compromission d’aucune sorte qui interroge l’hybridation en devenir de l’homme et la machine, et sa place dans l’humanité. On ne peut qu’évoquer le régime de fascination que cela suscite pour les littérateurs de Sciences Fiction et d’Anticipation tel que : Bruce Sterling, John Shirley et surtout l’inventeur du cyberpunk : William Gibson. Ce dernier en hommage à Pauline a créé le personnage de Slick Henri, roboticien clandestin, bricoleur de robots dans son livre Mona Lisa s’éclate.

Survival Researh Laboratories

Ce laboratoire de fin de millénaire est la figure de proue de la révolution « low tech ». Pauline a pour compagnons dans ses expérimentations Chico Mac Murtrie et Brett Goldstone. Deux autres « artistes roboticiens fous » qui s’emploient à recréer des vies autonomes cybernétiques (androïdes et animaux de toutes sortes) en bricolant des machines récupérées dans des décharges. Ils prônent ainsi le recyclage, l’extraction de pièces détachées, de déchets et de résidus de toutes sortes. Enfin, les « restes » qu’une société de consommation ne veut plus, et qui par acquis de bonne ou mauvaise conscience fait en sorte de les entasser ou pire encore, hors de sa vue, de les « perdre » et nier leur existence. Pauline parle de « chapardage agressif » : ce serait une cannibalisation des outils technologiques, et ce, en réinterprétant et en se réappropriant les outils technologiques de pointes. Pour eux la « techno-compétence » serait une puissance créatrice, et peut-être même un nouvel instinct de survie.

Ainsi, le SRL à sa manière poursuivrait dans ses spectacles l’imaginaire qui se dresse depuis les statues parlantes grecques, les automates de Vaucanson au XVIII, le Golem de Prague de la Kabbale juive, Frankenstein de Mary Shelley. Plus proche de nous encore, les poupées érotisées et mutantes de Hans Bellmer, les poupées mécaniques et le théâtre mécanique de Bauhaus d’Oscar Schlemmer, les automates de Tinguely... Toutes ces figures sont la métaphore prophétique annonçant la recréation de l’humain et d’une symbiose avérée entre la chair et la machine. Avec la cybernétique et les bio technologies, elles sont promus à de nouvelles matérialisations. Il faut ajouter à cela que SRL met en scène la disparition de l’humain dans un univers désormais hypertechnologique.

Pour certain, il concrétise la fantasmatique de J.G.Ballard et de W.S.Burroughs, dans le prolongement et la fusion du corps avec la machine et la mise en œuvre d’interfaces et de prothèses… On peut souligner cet aspect fusionnel dans l’un de leur premier spectacle qui s’intitule Machine Sex (création de situations où, absurde et humour, se conjuguent dans un cocktail détonant)

Surgical Penis Klinik

SPK dont fait partie Mark Pauline est l’un des groupes constitutifs de la musique « industrielle » avec Trobbing Gristtle, Cabaret Voltaire… SPK a fait partie du premier label indépendant « Industrial Record », créé par les membres de Throbbing Gristle, dont l’une des figures de proue n’est autre que le charismatique Genesis P Orridge. SPK reprit des textes de Baudrillard (L’échange symbolique et la mort) et de Foucault (Histoire de la folie et Histoire de la sexualité). Cette musique est en droite lignée de groupes tels que Joy Division, Kraftwerk, pour ne citer que les plus connus. Ils entretiennent cette même fascination pour les bruits roses et blancs. Ceux même qui sont produits, éructés par les sons de guitares électriques saturés (larsen), les synthétiseurs et sampleurs, les machines et les chaînes de montages industrielles.

De cette union anarchique et chaotique, on voit apparaître un nouveau type de spectacle in progress en élaborant un « concert-théâtre-performance ». En d’autres terme, un dispositif spécifique multi-modale et multi-sensoriel qui effectue une prise de contrôle sur toutes les dimensions du vécu : sur les sons machiniques et tonitruants et une composition musicale déconstruite et extrême, la mise en place d’une iconographie visuelle (projection de films expérimentaux) et vestimentaires (incarnation de la violence guerrière, et patchwork anachroniques hérités du punk), le spectateur devient acteur d’une chorégraphie chaotique (le pogo et ses gestuelles portées ou simulées d’un combat réel ou imaginaire), avec des troupes de spectacles de rue perpétuant la tradition du cirque et des troupes de troubadours (jonglage, cracheurs de feu, mascarades en tout genre… ) et enfin la mise en scène des monstruosités machiniques de Pauline et du SRL dont nous avons esquissé les traits plus haut.

Par cette pratique consummatoire, cette théâtralisation n’est autre que la métaphore tragique d’une culture « agonisante » et « décadente », qui dans ses soubresauts convulsifs et nihilistes recherche en vain un échappatoire. Autrement dit, cette manifestation initiatique et mystique serait la concrétisation tribale et nomade du théâtre de la cruauté d’Antonin Arthaud, devant les germes d’une « peste » technologique les seules alternatives se trouvant être « la mort ou la guérison ». Il faut mentionner que ce mouvement hautement contestataire développe une critique vive de la société. En utilisant les théories situationnistes comme grille de lecture, ils remettent en cause tous les préjugés culturels liés au progrès, à la consommation et autres « disneyfications » et abrutissement de masse. Il suffit de lire certains écrits d’Umberto Ecco et de Peter Sloterdjik pour s’en convaincre.

Leurs critiques ne sont pas vaines et ils prônent l’auto-production, l’indépendance vis à vis des réseaux de diffusions classiques, de même qu’une indépendance radicale vis-à-vis du marché de l’art. Leurs dignes héritiers sont les communautés de P2P, les collectifs et les squattes d’artistes, qui font en sorte de développer de nouveaux modes de vie expérimentaux.

Conclusion

La contribution de Mark Pauline dans SPK et le SRL, n’est bien sur qu’une parmi tant d’autres. Mais par ce choix, nous embrassons une grande partie de la nouvelle vague des cultures underground émergeantes au début des années quatre vingt. Il influença de nombreux artistes par son esthétique novatrice et critique. Par cette théâtralisation performative et cathartique contre la société de consommation, ces acteurs formulent une fantasmatique autodestructrice de la technologie, pour recentrer le débat de l’action de l’homme sur lui-même et sur son environnement (biosphère). Nous ne sommes plus dans la démonstration d’un progressisme bien pensant mais dans une critique exacerbée et radicale. Enfin pour finir ce bref exposé, leurs créations intronisèrent les nouveaux dispositifs multimédias actuels, je pense notamment à Marcel Li Antunez Rocca, artiste provenant de la scène punk espagnole, membre fondateur de la compagnie Fura dels Baus qui désormais s’intéresse tout particulièrement à l’interaction homme/machine et aux œuvres immersives multimédias.

1 Mark Dery Vitesse virtuelle : la cyberculture aujourd’hui (Publié en langue anglaise sous le titre : Escape velocity : cyberculture at the end of the century, traduit par George Charreau, Ed Abbeville, Coll Tempo, Paris, 1997, 365p)

2 Emmanuel Grynspan La musique industrielle malaise dans la culturehttp://asso.lrsh.free.fr/textes/malaise%20dans%20la%20culture.htm

Publié sur le site du CEAQ

Texte ON-AIR : Pour une contribution à l'esthétique des flux

ON-AIR : pour une contribution à l’esthétique des flux

Le projet architectural que propose Michele Bonni est pour le moins novateur. Et nous ne pouvons résolument l’aborder de manière sérieuse et exacte sans le recontextualiser à la lumière de l’histoire de l’architecture et des avancées technologiques auxquelles les architectes ont recourt. Car traiter d’une architecture « immatérielle », qui fait preuve d’une « invisible » présence, mais non moins certaine dans son vécu sensoriel, rend compte d’un type de sensibilité post moderne, fruit du processus d’individuation de la matière aérienne. Les processus de connaissance d’une matière aussi volatile et intangible ne sont plus aussi opaques, mais cet air dynamique est encore habité par les rêveries que suggère sa récente conquête. L’œuvre de Michele Bonni en est la preuve éclatante, en menant une démarche esthétique qui réhabilite le monde du sensible de l’air.

Nous voyons là se dresser une anti-architecture en niant la convention que le bâti d’une construction est forcement constitué de parois et de plafonds, tout en préservant la propriété minimale de tout habitat qu’est la protection. Du flux d’air pulsé par ventilateur qui enveloppe le corps, nous assistons à l’émergence d’une île atmosphérique pour reprendre le terme de Peter Sloterdijk1, autrement dit une enveloppe invisible protectrice créant un intérieur et un extérieur : une sphère.

Depuis le Cristal Palace de Paxton, le thème de la transparence, de l’invisibilité ou bien encore du jeu avec la lumière sont devenus les enjeux majeurs de l’architecture moderne. Cette recherche qui procède par l’élimination des murs, par l’usage immodéré du verre ou du plexiglas suit son cours et, telle une matrice, nous offre en retour un éclatement de formes qui se donnent à voir. De manière radicale et sans compromission, Michele Bonni poursuit cette même logique à son terme, il n’est plus dans l’expectative d’une « apparente transparence », mais bien dans la présence d’une « invisible aura », et ce pour l’accès à un nouveau plan d’immanence architecturale. Le mur, si on peut encore parler de mur, n’est plus cette interface concrète entre l’extérieur et l’intérieur. La seule interface est celle qui a toujours été : la peau, enveloppée et caressée par l’air et les caprices des conditions atmosphériques. A juste titre, nous passons un cap dans la prise de conscience de l’environnement aérien, pour devenir une source de nouvelle expérimentation. Je pense notamment à l’Hormonarium présenté à la biennale de Venise par les architectes suisses Jean-Gilles Decosterd et Philippe Rahm, où ils reproduisent un environnement raréfié d’oxygène, équivalent à une altitude de 3000 mètres, ce dispositif étant couplé par la gestion d’autres facteurs tels que la lumière, la température2.

Cette prise de conscience n’est certes pas récente, il faudrait revenir sur ses fondements. Michel Ragon formule dans l’introduction de son deuxième tome de L’histoire mondiale de l’architecture et de l’urbanisme moderne3 un constat très intéressant : les utopies architecturales du XIX ème qui ne furent pas réalisée lors de ce siècle, mais furent réalisées au début du XX ème. Ainsi au XIX ème siècle, des personnages tels que Charles Fourier projetait de créer des passages climatisés à Paris ou encore Paxton, concepteur au départ de verrière, qui désirait chauffer le Cristal Palace. Par la suite, des architectes tel que Buckminster Fuller parachevèrent ces utopies en voulant créer un dôme géodésique pouvant contenir une ville entière. Maintenant, on ne compte plus les environnements auto-régulés et climatisés, à plus ou moins grande échelle, et produits de manière industrielle. Ces déplacements successifs sur les connaissances climatiques ne se réduisent plus à un milieu fermé et cloisonné de manière étanche. Même si ces projections peuvent être appliquées en théorie à l’échelle de l’écosystème d’une ville, mieux encore, à celle d’une planète selon les principes de la terraformation, en désirant recréer une atmosphère terrestre sur une autre planète, elles ne restent encore qu’hypothétiques. Il suffit de prendre connaissance des problèmes qu’a rencontré le projet Biosphère II pour s’en convaincre.

De manière plus générale, il faut relever que depuis les années 50 de nombreux projets architecturaux ont pour imaginaire commun le désir d’immersion et de protection, reclus dans une unité minimale, enclosant le corps dans une sphère. Expérimentations dont on devine les sources dans le désir de s’affranchir de la gravité terrestre pour accéder à l’apesanteur du milieu liquide ou de l’espace. Ceci ouvre un champ de questionnement plus vaste sur le désir de l’humain de vouloir s’affranchir des limites qui lui sont physiologiquement autorisées, en reproduisant les conditions de sa survivance en milieu hostile, ou plus concrètement de préserver la vie, en l’enfermant dans des bulles, dans des environnements que nous avons nous même investis pour ensuite s’en protéger.

Michele Bonni conçoit une architecture intermédiaire entre la création d’une bulle tournée vers son intérieur et la recréation d’un climat en extérieur. On y perçoit la continuation des expérimentations menées par Olafur Eliasson ou de Nicolas Schoffer, selon un art du flux. Celles de tendre vers cette transparence et vers cette sensation que l’air peut être habité autrement Un art qui paradoxalement ne renvoie plus à une dimension immatérielle, qui aurait pour corrélat le vide, mais qui, à bien des égards, prend en considération la matérialité abstraite et insaisissable des molécules. Dans ON-AIR, la prévision que fit Otto Frei en 1969 se réalise : « Dès à présent, connaissant les propriétés plastiques et chimiques de l’air, nous pouvons imaginer un équipement qui permettrait de construire des volumes sans emploi de matériaux. Pour l’instant la dépense d’énergie nécessaire est trop élevée. Mais le jour viendra où nous saurons nous passer des matériaux de construction »4 Ce jour ne se fait plus attendre et l’environnement « cybernétisé » qu’a mis au point Michele Bonni, grâce à l’utilisation de ventilateurs centrifuge de type Thermoscreens, à l’esthétique minimaliste en forme de T, n’est plus une conjecture, mais bien un possible qui n’attend plus que d’être réalisé.

Il faut se rendre à l’évidence, ON-AIR renvoie à une logique de la sensation exacerbée du touché, celle de sentir la viscosité du flux de l’air pulsé sur la peau. C’est un espace éminemment haptique, mieux encore un « espace lisse » et « nomade » pour reprendre la terminologie de Deleuze et Guattari5 : c’est à dire un espace de proximité, de sensations et d’affects intenses, traversé de toute part par des flux, des micros événement qui ne renvoient plus au modèle de la vision. Comme nous disions plus haut l’air devient paradoxalement « habitable », et de part une sensibilité propre au Baroque, ce sont les plis invisibles et infinis de la matière aérienne que nous expérimentons sur l’instant. Dans une logique du déploiement de l’Ecoumène, comme espace de vie où réside l’être humain, cet espace topologique ou œuvre immersive permet de réinvestir cette matière aussi élémentaire et vitale que l’air.

1 Ecumes, sphère III (Maren Sell Editeur, diffusion Seuil, Paris)

2 L’architecture physiologique Edition Birkhäuser

3 Histoire mondiale de l’architecture et de l’urbanisme, tome II : pratique et méthode (Edition Casterman, Paris)

4 Propos d’Otto Frei recueillis par Michel Ragon dans Esthétique de l’architecture contemporain p74 (Edition du Griffon, Neuchatel)

5 Capitalisme et schizophrénie, Tome 2 : Mille plateaux pp 592-624 (Ed. de Minuit, Coll. Critique, Paris)

Texte L'ART IMMERSIF ET SES DEBORDEMENTS Maurice Benayoun (Compte rendu)

Sur le thème de l'immersion j'ai organisé en juin 2012 une journée d'étude : TRANS-IMMERSION



Maurice Benayoun : l’Art immersif et ses débordements - Le Cube, 15 janvier 2006

Maurice Benayoun est l’artiste français « transmedia » par excellence. Né en 1957 à Mascara (Algérie), il a connu la période fondatrice et charnière du développement de l’imagerie numérique et d’Internet en France.
Formé à la photographie et la vidéo, il touche, pour la première fois, un ordinateur à l’âge de trente ans – et ne le quitte plus : il lui offre une nouvelle vision du monde, devient son terreau de création artistique ainsi que le support privilégié de ses questionnements. En 1987, Maurice Benayoun co-fonde le Z-A, un laboratoire pionnier dans l’image de synthèse et la réalité virtuelle. Actuellement, il est directeur et co-fondateur du CITU (Réseau de recherche interuniversitaire dédié à l’art et aux nouveaux médias), et enseigne à l’Université de Paris 1 Panthéon–Sorbonne.
Au gré de la présentation de ses œuvres majeures, Benayoun développe les différents plans fictionnels dans lesquels il introduit son public. La participation à l’œuvre revêt de nombreuses facettes, qui ne sont que les différentes étapes préfigurant une société en pleine mutation cognitive informationnelle.

Le principe d’immersion

Apparu au même moment que le terme de « réalité virtuelle », celui d’ « immersion » reste difficile à définir tant le champ de ses usages techniques et de ses potentialités est varié. S’immerger signifie exister à l’intérieur d’un environnement réel, un monde de correspondances qui s’ajusterait à nos sens.
De manière pragmatique, lorsque nous pivotons la tête face à un téléviseur ou un écran d’ordinateur, notre regard quitte la réalité dans laquelle nous sommes projetés. En immersion (avec un casque de réalité virtuelle ou bien dans une pièce munie d’un dispositif de projection sur toutes ses faces internes), nous pouvons orienter notre regard n’importe où sans quitter l’image/environnement dans laquelle nous sommes immergés.

Les Quarxs

En 1990, en collaboration avec le dessinateur Schuitten, Benayoun crée une série de douze films de trois minutes, intitulée les Quarxs. Ce sont alors les premières images de synthèse pré-calculée et « réalistes » qui circulent à la télévision française.
Sous le nom de Quarxs est désigné tout un bestiaire improbable, défiant l’ensemble des lois physiques, biologiques et optiques connues. Vivant parmi nous dans des dimensions parallèles, ils auraient été découverts par un obscur chercheur, adepte de la crypto-biologie comparée.
En prenant l’allure d’un documentaire, sous couvert de pseudo scientificité, cette série explique l’impossibilité de la perfection de notre monde et nous prouve, par exemple, l’existence du Spatio Striata qui ne vit qu’un centimètre sur deux…
Conçue et mise en scène avec décalage et humour, la série rencontre des difficultés inhérentes au traitement de l’image de synthèse, encore très lourd (une heure de traitement pour une seule image). A cette époque, il n’est pas encore question de ce que l’on nomme désormais le temps réel ou l’instantanéité ; c’est-à-dire la production simultanée d’images et de sons en relation avec ce qui nous entoure (cela afin d’appréhender ce moment si singulier, où « le spectateur commence à exister pour le spectacle »).

Le virtuel

Benayoun estime que toucher l’infra-réalisme – capter la lumière que réfléchit le monde (cf. le photo réalisme des Quarx) – reste insatisfaisant. Il ne suffit pas de reproduire les mouvements d’un oiseau battant les ailes (tels que l’ont capté Muybridge ou Marey, bien avant l’heure du numérique), mais de reproduire la conduite de plusieurs volatiles en vol et d’en tirer un modèle comportemental reproductible par l’ordinateur. Ce constat l’amène à se pencher de plus près sur ce qu’est le « virtuel », la force (virtus) potentiellement présente dans l’actuel.
Dans le cadre d’un dispositif créant en substance un monde « on a le choix de le constituer en plein ou en creux : on décide de tout ».
Dans Dieu est-il plat ? imaginé pour l’exposition « Artifice 3 » (1995, Saint-Denis), un personnage est emprisonné dans un labyrinthe. Lorsqu’il butte contre un mur fait de briques rouges, il ouvre une brèche. Au détour de ses pérégrinations réticulaires, il croise des icônes de dieux flottant dans les airs – nous rappelant le dessein qui nous est offert : augmenter notre espace vital et ainsi constituer notre propre univers.
Dans Le diable est-il courbe ? – présenté sur le stand de Canal + lors du festival Imagina 1995 (Monte Carlo) – le même principe est exploité. A quelques exceptions près : des pans de ciel remplacent les briques et l’icône de Dieu est transformée en une forme érotomaniaque, composée de cinq sphères à géométrie variable. Plus on la touche, plus on lui donne du plaisir. Au gré de l’expérience, la diablerie recherche la configuration idéale afin qu’on la caresse le plus longtemps possible.
Dans le dispositif Tunnel sous l’Atlantique – présenté, en septembre 1995, au Musée d'art contemporain de Montréal et au Centre George Pompidou –, les spect-acteurs sont invités à creuser un bloc de matière/image (constitué de vignettes de la mémoire respective des deux pays) pour rencontrer l’autre. Afin de parfaire la rencontre, les mineurs de fonds d’un nouveau genre s’observent par l’intermédiaire d’une caméra. Renvoyant à une architecture de la communication, la scénographie prouve qu’exister, relève de la mise en situation.

La mémoire

Dans la même veine que la précédente installation immersive, Un safari photo au pays de la guerre nous fait accéder à la tragédie du tourisme de la mort. Composé d’images de guerre de Bosnie et de la deuxième guerre mondiale, cette œuvre est, pour son auteur, un véritable espace virtuel immersif. A l’entrée chaque groupe de visiteurs se voit remettre un appareil photo. Lors de la prise de vue, symbolisé par un grand flash, le paysage de guerre capté est purement et simplement effacé, ne laissant pour preuve du passage que des formes blanches. L’image est ensuite imprimée et offerte aux participants - le souvenir demeurant ainsi impérissable.
Dans Mémoire collective Rétinienne (Centre George Pompidou, 2000), le public découvre, en avant-première, l’exposition « La Beauté » (présentée à Avignon) grâce à une paire de jumelles. Progressivement, des tâches apparaissent sur la surface de projection, là où les regards se portent.
Dans l’installation immersive So So So (Somebody, Somewhere, Sometime), sont projetées des photos de différents lieux de Paris, prises à la même heure, 7h47 du matin. Lorsque le visiteur pointe son attention sur un détail, il effectue un glissement pour accéder à une nouvelle scène. D’un glissement à l’autre, d’un paysage à l’autre, le projet raconte une histoire, établit une chronique qui n’est autre que celle de notre vie à la dérive dans la capitale.

Placer l’individu au centre des représentations, de toutes les illusions

Dans Watch Out (présenté à Séoul en 2002 puis à Athènes en 2004), Benayoun en référence au Panoptique de Jeremy Bentham, interroge les limites entre virtuel e réel afin d’en décoder tous ses travers. Le participant est invité à regarder à l’intérieur d’une boîte où est disposé un écran. Sur ce dernier sont indiqués une adresse mail et un numéro sms, vers lesquels est loisible dé déposer un message pour dénoncer les injustes rencontrées sur notre planète.
Dans cette même boite, est également placée une caméra, retransmettant l’œil sur un écran géant dans la ville et faisant de ceux qui dénoncent des Big Brothers, des spectateurs passifs de la misère du monde…
Dans Cosmopolis, Over writh the City (une immense installation dernièrement présentée à Shangaï en mai 2005), Benayoun – en collaboration avec Jean-Baptiste Barrière – use du même principe de capture que dans So So So. Avec comme objet le panorama de l’espace urbain, l’expérience – qui incite au parcours entre douze écrans géants – se déroule en deux temps. Elle commence par rendre compte de la vision d’une ville dynamique qui se reconstruit en fonction de ce qui attire le regard et s’achève avec le décodage et l’interprétation de spécialistes. Constat : la ville se plie à la suggestion de celui qui l’habite.

Rendre compte des univers fictionnels et émotifs

Les dimensions du territoire augmentent, de même qu’intrinsèquement sa substance. Fier de ce constat, Benayoun se soucie de rendre compte des univers fictionnels et émotifs (en conséquence potentiels), dans lesquels nous sommes immergés. La Mécanique des émotions, une série de treize travaux, s’attache à capter et cartographier les états émotionnels ressentis par les habitants de 3200 villes au travers du réseau mondial Internet, Le Système Nerveux du Monde (The World Nervous System).
Parmi les multiples déclinaisons : le globe de Sfear (présenté au festival messin Norapolis 2005), dévoilant la cartographie mondiale de la peur, les Emotions Figées (Frozen Feelings), objets reliquaires sur lesquels ont été gravées, à la fraiseuse ou à la main, une émotion parcourant le Cyberespace à un instant T, des empreintes sculptées des états passés de la conscience collective planétaire.

En conclusion…

Le cheminement artistique de Maurice Benayoun est représentatif de l’évolution des techniques liées au numérique et au mode de sensibilité esthétique qu’il véhicule. A ses débuts, Benayoun se charge de nous faire découvrir les formes fictionnelles potentielles, susceptibles d’exister auprès de nous – sans que nous puissions les voir – avec toute la force du réalisme de l’image de synthèse (Quarx).
Avec le souci que les images produites correspondent aux images mentales ou réelles des désirs du spectateur, l’artiste nous invite à évoluer et interagir avec ses propres fictions (Les Grandes Questions). Le paysage urbain devient le terrain de jeu privilégié des mondes fictionnels et virtuels. Habiter ces images, revient à se réapproprier la mémoire rétinienne commune de notre civilisation, pour tout autant devenir un puissant outil de questionnement (Safari photo au pays de la guerre et Watch-Out) que l’instrument de la découverte et de l’analyse de soi et de l’autre (So So So et Cosmopolis).
Ses installations, qui glissent d’une thématique à une autre, nous prouvent que l’immersion n’est pas seulement virtuelle. Elles aboutissent à ce désir de vouloir capter – même de manière symbolique – les émotions et affects qui parcourent notre planète (The World Nervous System). Les postulats théoriques du village global de Marshall Mc Luhan ou de la noosphère de Teilhard de Chardin n’étant jamais très loin dans la démarche de Benayoun.
Maurice Benayoun présente actuellement Frozens Feelings à la galerie Magda Danysz dans le carde de l’exposition collective Artistes Pages Jaunes, du 7 janvier au 18 février 2005. Une exposition conçue et réalisée par Christophe Le Gac avec : Jeff Koons, Wim Delvoye, Etienne Bossut, Pierre Besson, Bernard Calet, Damien Beguet, P. Nicolas Ledoux, Stéphane Sautour, Pascal Pinaud, TTrioreau, Maurice Benayoun, Daniel Firman ...

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Texte STELARC Performance





































Nombreux, dans le vaste domaine de l’art contemporain, sont fascinés, par les performances de l’artiste australien Stelarc. Au début, ce dernier acquit sa notoriété en élaborant des performances où il se suspendait par des crochets, performances inspirées par les cérémonies rituelles des peuples amérindiens et de la caste des Sadhus en Inde. Outre ces suspensions qu’il interprète comme la nécessité d’éprouver l’élasticité de la peau, Stelarc oriente ses recherches vers d’autres expériences grâce à l'emploi de technologies de pointes.

Il est considéré avec Orlan et Matthew Barney comme l’un des fers de lance des artistes post-humains. La technologie, auparavant considérée comme un dispositif d’oppression technocratique, devient un outil d’affranchissement. De cette post-humanité naissante, Stelarc serait l’incarnation du cyborg, de l’homme bionique de l’ère post-industrielle, Matthew Barney le représentant androgyne du mutant et le retour de l’animalité en l’humain, tandis que Orlan trouve dans la chirurgie esthétique et les images de synthèse (principe du morphing) les outils de sa propre métamorphose. Pour « profession de foi », ils affirment que le corps est désormais obsolète : le corps ne se suffisant plus à lui-même. En s’inspirant des théories évolutionnistes de Darwin, ces artistes avancent la nécessité d’adapter le corps aux nouvelles conditions technologiques post-modernes, et d’accéder ainsi à une post-humanité c’est-à-dire une humanité réservée à ceux qui ont la volonté de remédier aux imperfections dont est affublé notre corps, et de faire correspondre ce dernier aux nouvelles socialités contemporaines. Ce mouvement d’opinion est partagé par certaines communautés scientifiques, de chercheurs universitaires, d’informaticiens amateurs et en ce qui nous intéresse des artistes.

Selon Stelarc le corps post-humain serait une machine homogène et synthétique : un être cybernétique et robotique qui ne serait plus soumis aux dysfonctionnements et aux tares biologiques dont on affuble le corps humain. Dans toutes ses performances la démarche de Stelarc s’attache à recréer, à refondre l’être humain, avec comme souci d’examiner et de modifier le corps. On voit ici un dépassement des valeurs issues de la modernité, pour David Le Breton : « Les valeurs cardinales de la Modernité celles que met en avant la publicité, sont celles de la santé, de la jeunesse, de la séduction, de la souplesse, de l’hygiène. Ce sont les pierres d’angle du récit moderne sur le sujet et sa relation obligée au corps. »1 . Par renversement au sujet moderne, Stelarc n’aurait plus qu’une seule préoccupation, celle du corps/objet en interaction avec l’objet technologique. Il poursuit ce processus moderne de désincarnation et d’idéalisation du corps, en le poussant inexorablement à ne devenir qu’objet et image. On décèle cette état d’urgence dans toutes ses performances : toutes les actions motrices et sensitives du corps se doivent d’être amplifiées et prolongées par l'incorporation de prothèses et d’interfaces. Il est l’incarnation la plue aboutie du Cyberpunk, en référence au genre littéraire créé par le célèbre roman de William Gibson Neuromancer2.

Notre tâche dans cet exposé sera de rendre compte des différents « traitements » sensoriels que suscitent ses performances. Les artefacts avec lesquels il exécute ses performances sont créés grâce au pouvoir de suggestion et d’imagination de l’artiste et sont permis grâce aux innovations techniques développées par des scientifiques en recherche fondamentale. En Stelarc nous avons un exemple de la confusion ou la fusion de la performance dite artistique et de la performance dite technologique. Nous sommes en présence d’une pratique artistique qui prend au pied de la lettre l’étymologie grecque du mot art, c'est-à-dire techné. Il traite ainsi de l’expérimentation du dialogue entre la technologie (technique) et l’art (l’artiste) ce qu’Edmond Couchot nomme une expérience technesthétique3.


 

Par un petit détour dans la sphère du fantastique, nous allons nous attacher à présenter l’« œuvre complète », c'est-à-dire une performance qui a eu lieu à la galerie Maki à Tokyo le 2 mars 1986. Bien que cette performance soit quelque peu ancienne, elle est symptomatique de son art technologique. Ainsi, tous les dispositifs qu’il avait auparavant endossés séparément dans différentes performances se trouvent à ce moment réunis sur son corps. La vision de ce corps câblé, bardé de capteurs et de stimulateurs rappelle étrangement un numéro spécial d’un comics book américain intitulé L’ Arme X4 . Le célèbre illustrateur Barry Windsor-Smith met en scène le mutant Serval ou Wolvrine au moment où on lui injecte sur toute son ossature le métal « le plus résistant de l’univers » : l’Adamentium ; lui constituant une « endo-armure » indestructible. Ce qui rapproche le travail de cet illustrateur et celui de Stelarc c’est la valeur esthétique qui s’en dégage dans la complétude des formes. Les deux corps nus et trapus représentés se trouvent pareillement engoncés dans un lacis de câblages, chacuns d’eux reliés à une matrice cybernétique et des appareils de contrôle de survie. Ces corps entravés par des prolongements cybernétiques, l’un réel l’autre imaginaire, sont les figures de l’homme câblé, branché, assisté par la technologie. Pour Serval se sont des « chaînes » qui le relie au centre de contrôle pour tenter de canaliser son « animalité améliorée » et dévastatrice (l’archétype du super-héros mutant) afin de le contrôler, tel un robot, une marionnette perfectionnée pour le combat. Quant à Stelarc, il évoque la métaphore d’un corps qui ne se suffit plus à lui-même, dont la physiologie serait vouée selon lui à l’obsolescence. Il se veut être un cyborg, un être symbiotique, une figure monstrueuse au carrefour de l’homme et de la machine, une figure dans l’incomplétude du corps alliant les connaissances médicales et cybernétiques.

Présentation des éléments constituant la performance

Corps Amplifié
On parle souvent du corps amplifié, prolongé au sein de la cyberculture comme extension médiatique (l’information) du système nerveux central. Stelarc reprend ce principe au pied de la lettre dans sa performance Corps Amplifié / Yeux Lasers et Troisième Bras. Cette conception est en grande partie tirée de la théorie des mass médias de Marshall Mc Luhan, chef de file de l’école de Toronto, qui émet l’hypothèse que les inventions technologiques sont des prolongements ou auto-amputations du corps5.
Grâce l’aide de senseurs spécifiques, il fait acte d’amplifier l’activité acoustique interne du corps pour la rendre externe. Chaque activité qu’elle soit vitale, mentale ou motrice crée une variété de sonorités et de fréquences distinctes. N’ayant malheureusement pas eu l’occasion d’assister à cette performance, on peut imaginer sans trop de difficultés les sonorités qui s’en dégagent. Une cacophonie expérimentale où l’instrument de musique privilégié serait l’activité du corps dans les pulsations répétitives de la circulation des flux vitaux et le son infime qui se dégage lors de l’impulsion musculaire de la motricité. A cela une autre vie est prise en considération, du moins en tant qu’ersatz, c’est la vie propre des mécanismes de la machine, incarnée par ses moteurs. Il faut ajouter que les yeux lasers sont la métaphore visible de l’extension de la vision, comme si l’on pouvait voir de manière physique le regard pétrificateur d’une Gorgone.
Le Corps Involontaire
La stratégie de mouvement dans cette installation repose sur l’action involontaire du bras gauche pour reprendre la formule de Stelarc. Ce corps automatique met en exergue que le corps peut devenir autonome dans l’action. Il est involontaire à proprement parler dans le sens ou c’est l’ordinateur qui se substitue au cerveau, court-circuitant par là, le travail d’action qui lui est imparti. Le principe de décision n’est plus ordonné par l’impulsion du système nerveux central. Dans cette réalisation au lieu que ce soit l’homme qui programme la machine dans ses actions motrices, c’est la machine qui programme l’homme. La spécificité cognitive de l’action n’est plus respectée, mais on peut supposer que celle de la pré-action le soit. Le cerveau ne peut être totalement passif, bien que Sterlarc fasse en sorte de décontracter ses muscles, il lui reste certains réflexes.

Troisième Bras

Le troisième bras se trouve accolé au bras droit. Il est le double matériel du second, au départ un fantôme qui n’aurait pas d’existence propre, autre que dans l’imagination de celui qui l’a engendré : le désir de prolonger son schéma corporel existant par une nouvelle extension prothétique de soi. Cette excroissance est le résultat des connaissances et du savoir-faire technique de l’ingénierie en cybernétique : ceci donne une forme mécanique, celle d’un bras articulé automatisé par des servomoteurs et actionné par des contractions musculaires. Il y a ici l’établissement d’un algorithme moteur : séquences pré-programmées de gestes permettant de faire évoluer le Troisième Bras. Grâce aux fléchissements des jambes et les contractions abdominales (du tronc dans sa totalité) ce bras peut pincer, saisir, lâcher, tourner son poignet à deux cent quatre-vingt-dix degrés dans les deux directions, et possède un système de rétroaction tactile qui donne un sens rudimentaire du toucher en stimulant les électrodes fixées au bras de l’artiste

Une chorégraphie de l’« homme robot »

Dans les trois dernières parties, nous avons abordé séparément les éléments constituants la chorégraphie générale, nous allons désormais aborder les éléments relevant de l’imaginaire dans lequel nous plonge l’artiste. Le reconstituer, c’est inclure les éléments subjectifs que véhicule le corps dans ses pratiques dansées, mimées et inclure sa charge symbolique : le signifié de la mise en scène insufflé par la symbiose entre l’homme et la machine et qui respecte la logique théâtrale de la performance dans la monstration de soi.

Stelarc dans la volonté de donner de nouvelles fonctionnalités à son corps, a l’obligation de se plier à l’expérimentation technologique lors de ses travaux artistiques. Il se doit d’intégrer dans la chorégraphie ce qu’il s’est lui-même imposé, c’est à dire de tous les dispositifs dont il s’est affublé. L’immobilisme s’impose lors de la performance de par le lacis de câbles qui l'enveloppe, l’équilibre est instable du fait du poids et des contritions. Le bras droit semble pourtant exempt de tous procédés techniques, mais en fait il se trouve contrit et engoncé par le support matériel. Il y a un contrôle des muscles abdominaux et des muscles fléchisseurs des jambes pour actionner la deuxième main droite, et a contrario un relâchement musculaire du bras gauche pour que les stimulateurs du bras involontaire soient en action. La tête est partiellement autonome puisqu’elle est munie d’un capteur de position d’inclinaison de la tête, et de lentilles laser et pour clore, il y a « une ombre vidéo » : images prises par des caméras disposées autour de lui et projetées sur un écran vidéo.

Stelarc dans cette tentative de greffer un troisième bras prothétique, et dans ses autres créations, touche à la figure de l’homme-robot, du cyborg. Pour son acception, il y a la nécessité de passer par la figure du monstrueux. Stelarc fait de son corps un lieu d’expérimentation, comme s’il faisait don de soi pour développer une sur-humanité utopique dérivée de la trame « naturelle » de la phylogénèse humaine. Il tente de devenir l’être artificiel par excellence. La motricité de son corps ne serait qu’un rouage infime comparé à ces aspirations. Il n’en est pas moins la base réelle de la simulation de nouveau corps. Avec la figure « première » et « archaïque » de l’homme-robot, on perçoit comment peut s’agencer les « machines désirantes » de Deleuze et Guattari, des machines qui ne sont plus fantasmatiques ou oniriques en tant que telles, mais qui seraient belle et bien des machines techniques déterminées et engendrées par leurs modes techniques de production sociale. Ces machines désirantes seraient directement liées et connectées aux flux du corps, en cela elles sont ses prolongements. Les fonctionnalités recherchées par Stelarc dans les éléments chorégraphiques du corps, nous rappellent que ces machines qui se substituent au corps physiologique, n’ont de fonctions que dans celles que l’on leur assigne.

Dans le registre concernant la fascination technologique, cette performance peut être considérée comme la continuité des travaux élaborés par le Futurisme et le Bauhaus. C'est-à-dire une fascination du corps anthropomorphique machinique dont on peu déceler les principales figures dans les statues parlantes grecques, le mythe du Pygmalion et du Golem et plus récemment dans les automates du XVIII ème, le robot industriel et le cyborg. Le père fondateur du Futurisme, Marinetti, créa une pièce en 1905 (époque pré-futuriste) qui s’intitule Les poupées électriques. Il est un précurseur éclairé lorsqu’il traite de la présence aliénante de la machine dans le monde des hommes, il inspira par la suite Karel Capek dans la pièce « R.U.R » (Rossums’s Universal Robots ») qu’il conçut en 1920. Ces derniers dans leurs domaines respectifs, ne se doutaient encore qu’ils critiquaient de manière ironique (Marinetti) et sardonique d’inspiration marxiste (Capek) le mythe du surhomme d’acier qui devait quelques temps après naître. On peut ajouter à ceci l’une des concrétisations de cette homme-machine dans le théâtre mécanique et le festival métallique du Bauhaus d’Oscar Schlemmer. Exécrant les formes désuètes, il élabora une esthétique novatrice avec les constructivistes russes, selon le rapport entre Art et Technique.

Conclusion

Le germe de la cybernétique, comme nouvelle épistémé, voit ses influences s’élargir sur toutes les structures techniques pré-existantes, si bien que dans notre quotidien nous ne pouvons que difficilement nous en passer. La propagation de l’électronique et de l’informatique est comparable à celle du moteur à explosion, et en cela le dépasse, pour être la base de toutes activités scientifiques.
Le principe de métastabilité qui anime toute la pensé conceptuelle et philosophique de George Simondon, qui reprend les domaines de la chimie et de la cybernétique, permet d'approcher au mieux le fonctionnement interne d’une technique, dans son environnement et approcher ainsi sa forme6 . La métastablisté désigne l’état de l’équilibre instable ou pseudo-équilibre, il s’agirait d’un état limite à la fois suffisamment stable pour ne pas changer d’état et à la fois détenant presque toutes les potentialités pour le changement. Simondon en fait un caractère général de l’être, mais ce qui nous intéresse c’est ce qu’il relate sur les techniques. Pour qu’une lignée technique se développe, selon Simondon, elle se doit de passer par des paliers de stabilité. Arrivé à saturation dans son développement, c’est-à-dire après avoir suffisamment accumulé des micro-changements qui saturent l’environnement technique, il s’opère un réarrangement de sa forme pour une nouvelle exploitation et expansion. Avec Internet, le développement des machines de troisième génération, le système technique accède à un état toujours plus sur-tendu. On ne peut présager s’il y aura un changement prépondérant. Mais avec la biotechnologie et la nanotechnologie, la cybernétique pourrait prendre un nouvel essor déterminant. Les connaissances n’auraient pu être permises sans l’analogie de Wiener : cerveau/ordinateur et réseau, maintenant c’est la perception motrice du corps, auparavant écartée, qui tient une place centrale avec une autre analogie cette fois plus ancienne, celle de l’homme/machine.
L’exemplarité de Stelarc permet d’accéder à une situation d’emprise sur le corps toujours plus achevée dans son instrumentalisation. Il est certain que le feed-back (retour) sensoriel s’affine en fonction de la matière avec laquelle l’objet est réalisé : retour de force, flexibilité, rigidité, répartition des masses et positionnement du centre de gravité, ou plus spécifiquement suivant le nombre de senseurs (Ex : micro-swifts) et la sensibilité recherchée ou optimisée.
Mais on peut constater que le corps, même s’il peut se mouvoir en toute liberté, se trouve être toujours plus « déconnecté », comme dans le cas du Corps Involontaire. L’action du corps n’étant pas déclenchée directement par la personne agissante mais par son « hôte », en reprenant un terme relevant des rites de possessions. La machine transforme l’homme en un automate désarticulé. Le corps dans ce complexe ne fait que prolonger un processus toujours plus mimétique vers la machine. Au vu des simulations virtuelles que certains prophétisent, nous en sommes encore loin. Nous ne sommes pas encore dans ce qu’envisage Virilo avec la camisole électro-ergonomique7 . Il est grandement possible que cela devienne réalisable, ce qui contribuerait pour les pessimistes à un asservissement toujours plus total vis-à-vis de la machine.
Stelarc peut certes être considéré comme très marginal, mais on peut concevoir que l’Art participe à l’accumulation des énergies, c’est-à-dire à accentuer la métastabilité du système technique, en hybridant les formes techniques avec les expressions corporelles artistiques.

1 Anthropologie du corps et modernité p138 Ed. PUF, Coll. Sociologie d’aujourd’hui, Paris, 1990.

2 Neuromancien (Ed. J’ai lu, Coll. Sience-fiction, Paris, 319p)

3 « L’image – mais pas seulement : installation, sculpture, performance…, c’est moi qui souligne - est une activité mettant en jeu des techniques et un sujet (ouvrier, artisan ou artiste, selon les cultures) opérant avec ces techniques mais possesseur d’un savoir-faire qui porte toujours la trace, volontairement ou non, d’une certaine singularité. En tant qu’opérateur, ce sujet contrôle et manipule des techniques, mais en retour il est façonné à son insu, par des techniques à travers lesquelles il vit une expérience intime qui transforme la perception qu’il a du monde : l’expérience technesthétique. » p8 La technologie dans l’art, de la photographie à la réalité virtuelle (Edition Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998, 271p

4 dessiné par Barry Windsor-Smith, grand dessinateur, illustrateur et scénariste de Comic’s Book américain, mais aussi d’éditions cartonnées, c’est fait connaître à ces débuts pour avoir lancé Conan pendant les années 70 de l’écrivain Robert Howard Philips . Wolvrine, L’arme X, V.F. (version française). Marvel France/Panini France S.A. & Edition Bethy S.A., 1998, 120p.

5 Pour plus de précision : L’amour des gadgets, Narcisse la narcose pp 61-68 in Pour comprendre les médias, les prolongements technologiques de l'homme, Edition du Seuil, Collection Points Essais, Paris, 1964

6 Tentative de Simondon qui se résume en la réunion de la forme idéale et archétypale platonicienne et la forme hylémorphique aristotélicienne (couple matière/forme) afin de toucher la morphologie du système technique et ses processus inhérents d’individuations. Cette forme est très proche de celle mise en évidence dans la tradition allemande de la gesthaltthéorie. Du mode d’existence des objets technologiques Ed Aubier, Paris, 1989, 1ère édition en 1958.

7 « S’agit-il d’améliorer la perception de la réalité ou de pratiquer le réflexe conditionné, au point de mettre sous influence l’intelligence de la perception des apparences ? » Paul Virilio « le privilège de l’œil » in Quaderni n° 21 p77